红白机游戏和PS2游戏分别是两个时代的巅峰主机,都曾经改变了这个世界,改变了玩家们对游戏的看法。多年后,当这两个平台成为历史,是不是仍然有很多让你挂怀的游戏呢?
曾经有一位朋友说过,经典的东西并不代表他就是最优秀的,而是在最恰当的时候出现了,能够承载一代人的记忆。
https://keepdreaming.zeigren.com/books/DreamCast
当90年代初《街头霸王2》掀起街机市场PVP大潮之时,在家用机市场上,世嘉与任天堂的直接竞争关系已经被摆上台面(至少在北美零售市场和我国水货市场是这样的,而在日本,世嘉可以说从来就没取得过哪怕是一点点优势),作为肉眼可见的竞争方式,“街机移植效果对比”成为了那个年代关于“主机阵营之争”的重要参考。
塞进L2和R2按键,
在九十年代中后期还出现了一款上电池的掌机,黑白屏的可以玩玩俄罗斯方块。
这些网站在我编写这些文章时候提供了绝大的帮助,对所有站长和作者表示感谢
这一张图的亮点有点太多
之所以会有DreamCast,一点是因为Sega Saturn由于其过于复杂的体系结构(具有两个CPU和PPU芯片)而遭受惨痛的失败,尽管Saturn是一个功能强大的游戏机但许多开发人员都无法使用它的硬件特性,比如DSP功能,土星如何失败具体可以戳我头像看我之前的文章
* 8MB 100MHz Video RAM
收藏售价240欧元
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历史,无论好坏,总会以某种方式留下它的痕迹。
正因为当年《街头霸王2》实在太过火爆,所以世嘉和任天堂都势必要让自家主机拥有该作家用机版。在相比街机同样画面缩水的情况下,SFC凭借机能优势,在画面表现和音效输出上更胜一筹,MD版则靠着其圆盘方向键与六按键排布的手柄设计接近街机原始键位,得到了更好手感和操作体验,包括后来世嘉土星主机延续这一手柄设计语言,也是为了方便玩家“搓格斗”。
从手柄的设计就不难看出微软XBOX的传承出处
一些值得收藏的关于DreamCast的参考站点
游戏中的横须贺有真实的时间流动,并且许多游戏事件规定了触发的时间点。在时间到来前, 芭月凉必须打发时间,这也是为什么游戏中做了街机厅、转扭蛋、便利店抽奖、打电话等各种用来打发时间的内容。
索尼的PS1测试机,是在原机型的基础上修改和扩展的
至此,整个机箱的组装已经完成得七七八八了,然后是控制器部分的连接
盛唐风月:
如果你有任何问题和想法,请给我留个言。
我们再来看看当年那些视电子游戏为“电子海洛因”的人们,如今都在干什么呢?估计人手一部手机,躺在床上随时都在刷视频吧!当年的电子游戏,为那些不负责任的家长背了锅!
反正看不到,简单用AB胶水粘一下再拿亚克力板进行加固
但是售价嘛,蛮高的,买两个还不包运费。好不容易淘啊淘淘了几天,终于在一家找到比较便宜的模块,但就是运费有点贵,于是我便厚着脸皮问下店家能不能少一点运费,我是省内的。谁知店家太牛气啊!鸟都不鸟我!我怒了!还有这样做生意的人?卖个稀有之物面子上天了?这可和某宝上卖衣服日常小用品那些店家的态度有天壤之别啊!果然搞技术的人不适合做生意!
四覔:
如今的《莎木III》,显然正是在充分理解了系列一直以来的优点而制作出的游戏,不多也不少。在游戏的试玩Demo里,也充分显示了这一点。凉可以在桂林的农村里玩到许多经典的小游戏,可以在店铺中打开每一个抽屉,观看里面的东西。由于凉相当于是一位旅客,他还会对其中的内容发出自己的感想。对NPC连续对话,其台词和内容也会有一些细微的变化。这一切,都让人感受到,“这的确是莎木”的感觉。
话说回来,由微软一手创造的Xbox系列游戏主机无疑是相当成功的,只用了短短十几年,它便让微软由一个游戏主机领域的“门外汉”一举成为当今垄断游戏主机市场的三巨头之一,更在如今微软的商业帝国宏图里扮演着举足轻重的关键角色。
世嘉的DC是微软涉足游戏主机事业的第一步
此外,财大气粗加持使得微软在众多第三方游戏厂商眼中显得异常“高大上”。通过土豪任性撒钱,微软找了一堆欧美与日本的顶级游戏工作室来为Xbox开发游戏,甚至连任天堂的老牌第二方游戏开发商Rare也被微软直接收购,故不少名作诸如《忍龙》、《光环》等纷纷于此期间涌现。
总之,有了这么多利好因素,最终微软成功以新人身份实力吊打老牌情怀大厂任天堂——Xbox总销量为2400万台,而NGC的总销量不到2200万台,当然它们都在PS2那惊人的1.55亿台销量前黯然失色。
靠Xbox站稳脚跟后,微软随后推出了第7代游戏主机Xbox 360,其硬件机能虽然略逊于PS3,但它再度靠便捷的开发环境赢回一局——索尼PS3那恶劣的开发环境让很多开发商纷纷对其敬而远之,甚至当时有不少原计划全平台发行的游戏最终都被迫取消PS3版,比如波兰佬的大作《巫师2》先后登陆了PC和Xbox 360,却偏偏没有PS3版,原因就是波兰佬实在搞不掂PS3,再有一个人所共知的反面例证当属饱受诟病的《猎天使魔女》之PS3版,该作的读盘与卡顿问题严重影响到了玩家的娱乐体验。
时间到了2015年,微软就其最新的操作系统Win 10提出了UWP通用平台生态圈(Universal Windows Platform)计划,其中Xbox One被正式纳入UWP阵营,同年11月,Xbox One系统升级到了Win 10,并正式支持DX12。
对比PS4,Xbox One最大的短板在于其的硬件机能——很多跨平台游戏都是PS4版能做到1080p效果,而Xbox One版仅为900p甚至720p,以至于Xbox One给玩家留下了“性价比”相对不高的差印象。作为应对手段,微软在E3 2016上高调公布了代号“天蝎”的新版Xbox One,后者对应6Tflops的浮点运算能力(高于PS4 Pro的4.2Tflops)、支持原生4K游戏等特性,令微软信心十足地将其形容成“有史以来性能最强的主机”。
事实倒也符合微软的“预期”,XPA服务配合微软的Xbox One S正式问世后,Xbox One的销量便开始持续走强,从去年的7月到10月,Xbox One的北美市场销量连着4个月胜过PS4,这还是在索尼相继推出了PS4 Slim和PS VR的前提下。
絮絮叨叨这么多,其实总结起来就一句话:Xbox在微软眼中从来就不是纯粹的游戏主机,而是隶属Windows家族的娱乐平台。它的存在价值之一是捍卫Windows/DX的霸主地位,其存在价值之二是协助微软攻占客厅。其中第二点战略意图已经随着近年来主打轻娱乐的移动智能平台之崛起而淡化,但第一点从未动摇过。很多人都认为微软大举进军游戏主机市场暗藏祸心,甚至称之为“搅屎棍”,这一点都没错!!
由此可以算一笔账,超过一万日元的卡带,卡带制造商任天堂再抽走一大部分权利金……加上那个时代开发成本低,百万销量游戏确是真金白银,比如今的游戏利润高出不知多少倍。如此想想看,任天堂家底雄厚之谜自然就解开了,再赔十年也无压力。