游侠系
【圣树庇护】: [被动]移动时所有可以通过的地形都视为“树林”。且部队不会受到地形导致的移动力下降影响。
刀身两面,刀背宽厚,刀锋锐利。虽然不如华丽的宝剑处处完美无瑕,但也同样做的到吹发可断,甚至在得心应手上也许远超宝剑。红钩将他们有限的经费完整的用在了他们最想用的地方,不想要的地方也可以做到蜥蜴断尾,这样直接的手法造就的成功给了那些每样都想做,但每样都做的很平庸的游戏一个全新的思路。在现在游戏制作门槛越来越低的时代,这样的做法也是开了一条不一样的先河。于此,希望像这样的优质游戏越来越多,毕竟,游戏的最终目的不还是在于好玩两个字吗。
【闪电风暴】: [魔法伤害]攻击范围内多个敌军,造成0.3倍的范围伤害。对「骑兵」有特效。并使敌军“防御”降低20%,持续2回合。
天赋:【孤高的意志】
魔女/投石车/狂热者
变形术:水母
职业以贤者系、法师系为主,圣徒为辅
圣徒系
当然不止英雄的更新
淹没的陨石
恶魔猎手新卡预览
好了,喷够了,被苦虐一周的抑郁之气一扫而空,着实是被这个游戏的硬核程度震惊到了。那么接下来就平心静气的描述一下这款游戏的优缺点:故事背景,游戏玩法,以及内容方面的一些亮点和缺陷。
法师系
法师新卡预览
简单的背景剧情:《暗黑地牢》在游戏剧情上可以用得上简陋来形容。剧情是老套的探索冒险闯关型剧情,大背景仅用了开头的三言两语介绍,包括游戏中一路对抗的BOSS也仅仅使用载入地图的简短空隙介绍。单论游戏剧情,前前后后的故事内容加起来大概也只能和小朋友的睡前故事匹敌,虽然没有一个好的剧本,但开发商“红钩”也巧妙的让所有探险者没有了背景故事,每一个探险者都好似一个新生儿一般,他的故事完全由玩家谱写,他能对抗多少黑暗力量,能杀死多少强力BOSS,最终是成为指引光明的传奇人物还是臭名昭著的变态疯子,全部皆由玩家掌控。在这一点上,红钩完美的抓住了RPG狂热者的心:那就是拥有一个完全属于自己的独一无二的人物。
前情提及,《暗黑地牢》是一款“小”游戏。所以市面上那些恢弘壮阔的3D大场面,顺滑流畅的无缝衔接地图,精准流畅的动作,酷炫华丽的技能特效就想都不要想了。所谓的对战也不过是你砍我一下,我踹你一脚的回合制游戏,就算是冒险也不过是一个门走到下一个门,打打怪,捡捡宝箱,偶尔踩个陷阱什么的。所以说,这个游戏不好玩!一点都不好玩!
红钩图标
难免付出代价的心理考验:压力达到临界值的美德觉醒,受到致命打击的侥幸生还,全员空血还要赌最后一个房间没有敌人。这些小小的侥幸唤起了玩家的贪念,赌徒心理在此展现,虽然系统将放弃任务的选项摆在了玩家的面前,但这份小小的贪念支撑着玩家继续前进,也许就赢了呢?也许就没被打死了呢?也许。。。就回不去了呢?
解锁兵种: 大精灵/暗精灵射手
在对手场上只有一个怪的情况下相当于3费打6,也能当做一张猎人的主动AOE来用,只不过这种AOE实在是不太稳定,很有可能3点伤害打1血,1点伤害打3血上。另外设计师虽然还没有蓝贴说明,但大概率配合法强是可以增加螺壳射击的伤害次数的,比如法强+1可以造成4+3+2+1点伤害。目前来看感觉也是一张任务猎的补强牌,恰好任务猎卡组里也有一张纳迦法强。另外这张牌还能配合海胆尖刺变成大AOE,瞬间解掉德鲁伊三个大怪。顺带一提,按道理说这张牌是不能额外提升任务猎进度的,但是倒刺捕网在刚上线的时候存在过这类bug,清风也不能保证程序员这次不犯错……
火弩狙击手/海怪/影侍
蛮鱼斥候从4星随从回调至5星
拉姆达
一直信奉一项准则:“RPG”游戏只要在游戏性和剧情性两者之间有一项做的出色,便是一款佳作,两者兼得,便是一款年度3A大作。
主动攻击时,攻击提升(5%,8%,11%,15%)。
策划说
从拉姆达的天赋就能看出来,她是一个强调群攻的法师。与手长的拉娜和西格玛不同,她的天赋更多的是强调了连续的广域打击能力,同时还体现了传说阵营“抱团”的设定。
《暗黑地牢》基础本体于2016年年初诞生,凭借其独特的游戏魅力飞速的获得了大批的同向爱好者的喜爱。并在2016年斩获国外媒体PC Gamer的年度最佳RPG游戏,同时在IGN上获得9.1的高分,steam平台上也是一片好评如潮,在2016年还大包大揽的拿下了多项荣誉。发售2个月便拿下了上亿收入,这一系列的传奇落在了一家小工作室红钩开发的一款“小”游戏上,不免让人感到匪夷所思,想要了解这款游戏独特的奇妙之处。
1.充斥着鲜血和欲望的游戏背景。
人一旦成为了欲望的奴隶,就永远也解脱不了了。——察高吉迪
压抑,阴森,暗黑,这是进入《暗黑地牢》的第一感受。游戏剧情很简单,家族的古老宅邸,被重启的地狱之门,隐藏在鲜血与恐惧之后的巨大财富,一切都和传统的“勇者斗恶龙”的故事没什么两样。但当高举火把的十字军骑士染上了迷恋尸体的恶习,信仰圣光的修女在危机来临的时候逆刃相向,久经沙场的老兵为了活命将同伴推到前方。打破美好童话梦的恶趣味在此体现的淋漓尽致。但是归本溯源,这些来到小镇的冒险者们同样是抱着各式各样欲望,为欲望而来(财富),为欲望而走(生命),为欲望而死(贪婪)。
2.“钟表”式的游戏内容
无回档模式:在游戏难度上,《暗黑地牢》完美的诠释了“我们的人生没有彩排,每天都是现场直播”这句话,每分每秒玩家做出的决定都将载入系统的“史册”而且落笔无悔。是冒险再进一步,还是就此见好就收,没有第二次机会,曾经尝试过一次投机取巧,在冒险者战死的一刹那Alt+F4,然而再次重启发现依然是战死的那一刻,于是彻底绝了钻系统漏洞的想法。
压力系统:过低的压力会让人沉溺在安逸的海洋,过高的压力会使人不堪重负。《暗黑地牢》将抽象的压力巧借数值体现。敌人的进攻带来的是肉体上的伤痛,压力则利用内心的情绪给予玩家最大的伤害。当第一条压力值填满时,冒险者会获得第一次判定,小概率的美德或是大概率的绝望,这也许是一个翻盘点,但寄希望于次必将受到惨痛的失败。而第二条压力值填满,冒险者就会直接进入心力衰竭的状态,立刻进入致死判定,每一次致死打击都有可能直接导致减员。
略有不足的队伍搭配:将所有的职业都体验一遍之后发现,有的人物由于其独特的技能特性,造成玩家大量的使用这一职业。例如修女作为唯一一个可以大量加血的职业,其不可缺少的程度,大幅度碾压其他职业,小丑强力的减压技能,也使其成为低光队伍的重要成员。这两个职业由于特殊技能的唯一性,成为了必带职业之一,作为这样一款推荐自由组合队伍职业的游戏上,算得上是一个不小的缺点。
强烈的目的性搭配智慧的取巧方式,呈现了这样一款锋利的“军刀”