天猫3d高清地图卫星地图(3dmd投影机)

时隔8年,谷歌地图再次出现在我们的浏览器上

2013年12月,欧洲航天局(ESA)启动了盖亚任务,“盖亚”即是一个旨在测量天体运动位置的空间天文台。在5年任务的实施过程中,该天文台一直在研究总计10亿个物体——包括了遥远的恒星、行星、彗星、小行星、类星体等等——以创建有史以来最大、最精确的三维空间目录。

相比于后来Bethesda以战斗为主的辐射(诸如辐射3或辐射4),游戏的剧情远多于战斗,比例几乎趋近于2比1:差不多每有一个Glow或者Vault 15这样的战斗和解谜为主的地点,就有两个Junk Town、Hub、Boneyard(战前的洛杉矶)这样的城镇剧情区域,完全突破了古典RPG中“城镇/迷宫”彼此隔绝的传统构造。

往日的感觉瞬间涌现在脑海中:天要黑了还舍不得走,游戏没玩完,但又怕回家挨骂。

这种做法固然适应性极其强大,让巫术类DRPG、经典Roguelike和文本MUD在游戏世界的边缘发展至今,但对将这些游戏带入主流市场却无任何帮助:这一方面增大了开发团队的工作量(想象一个要给MUD的NPC要写30种不同的语句与逻辑的设计师和程序员),另一方面反而降低了游戏的设计感(想象一个敲入了30句指令却都得到“这个人物似乎没有特别的反应”反馈的玩家)。

台北(10公里)

坚果N1:800CVIA流明

在漫长的游戏行业历史上,我们见到过无数将原本小众的玩法改良、创新后推给大众成为传奇作品的例子,每个今天的主要游戏类型都是如此发展而来的。它们证明了这样一个显而易见的道理:每当技术进步产生的时候,将已经被证明的游戏设计方法,以更加友善的全新形式推给更广泛的玩家,这件事情不仅有利可图,而且很可能是唯一的创造奇迹的方法。

当然了,想要最大程度找回感觉也是可以的:必须以投币的方式进行游戏,一款游戏只能玩一枚币,这样才会珍惜道具,挨打了知道痛,被抢了会不爽,被打死了会不安,奖命了会有成就感……有了规则才有趣味性。

终于可以不被百度地图、高德地图绑架了!

法拉克福有些小,所以放大了比例。

Vsee TS10

悉尼(5公里)

地球俯瞰

这就是《辐射76》的故事。一个抛弃了它的核心用户群的3A游戏的失败故事。

那同样也是黑岛(Black Isle)陨落,Bethesda接管辐射系列之后发生的事情。他们通过将辐射这个“小众神作”和FPS这个“大众爱好”结合,将整个系列变成了传奇;而也正是因为他们对这段成功的错误归因,将《辐射76》送上了死路。

我们买了各种街机游戏的设备,就是想有朋友来的时候可以搓两把。但是真的两个人一起玩的时候就会发现,自己居然不想争了:不抢道具,不抢食物,不抢武器,一心只想通关,认为抢东西没有什么意义,就靠无限续币给通关了。

成都(10公里)

这间多功能娱乐室前方我们放置了180寸画框幕布,帮助业主实现真实的画面包围感。搭配了索尼的原生4k投影机,不管是看电影还是,卡拉OK和游戏画质更加完美和真实饱满。

打开软件,拖拽高清卫星影像(谷歌卫星)图源到软件里面;

专家介绍,“高分家族”里的卫星“各有千秋”。其中,高分一号和高分二号都是光学成像遥感卫星,只是高分二号全色和多光谱分辨率都提高了一倍。高分三号是家族中唯一一个微波遥感卫星,高分四号为地球同步轨道上的光学卫星。高分五号不仅装有高光谱相机,而且拥有多部大气环境和成分探测设备。高分六号与高分一号拥有相似的载荷性能。

先看看这熟悉而又陌生的界面,我们就拿设计师的天堂——迪拜来举个例子吧

时机

注意:图新地球桌面端最新版是不带高清卫星影像图源的,需要手动导入。

艾洛维

哪怕所有的BUG、网络、外挂问题都被解决了,甚至再加上死守到最后的用户群体非常友善这个因素,辐射76仍然是一个非常无聊的游戏。我甚至很难想象对市场的理解要错误成什么样子,才能设计出这样无聊的游戏来。设计师带着对传统RPG玩家群体(这可是辐射系列的核心和主流用户群体啊!)的刻骨仇恨,将RPG方面的设计简化到极致,也没有仔细思考过多人化后游戏的核心玩法改善,只是将辐射4的框架直接转化成一个多人FPS。恐怕只有任用一群MBA毕业的商业分析专家当游戏设计师,才会把辐射系列的续作设计成这样。Bethesda的领导人,对前面三代辐射商业奇迹的归因,完完全全和核心玩家们的观点恰恰相反。

只有将整个市场的竞争图景纳入视野,才能避免得出“只要加入更多FPS去掉RPG就能卖得更好”这样愚蠢的分析结论每个制作游戏的人都应该站在整个市场的角度来考虑自己的设计:我们有核心用户吗?他们的核心诉求是什么?我们需要改良游戏哪些方面,才能在满足他们的诉求的同时,将更多的一般人转化成为他们的一部分?当我们想要转换游戏类型的时候,我们的设计师真的思考过新的核心用户群的诉求了吗?我们的团队能胜过这个类型中地其他竞争者,更好地满足他们的需求吗?

核心用户就是俗称的“死忠”,是对产品最清楚,也是投入感情最多的用户;主体用户在游戏行业也就是所谓的“玩家”,他们构成了主要的用户群和维持产品运转的收入来源;外围用户也就是“普通人”,他们对大多数产品毫无影响,但却会决定一款产品能否登上世界的顶峰。几乎每个人看到这几个词,都本能地知道他们的用法:用核心用户做种子,赢得主流用户的支持,制造话题来卷入外围用户,一步一步走上巅峰……但真正能在现实中做到的,寥寥无几。很多时候,在一个产品只有核心用户的时候,它怎么看都不像能走上巅峰的样子。

雅加达(5公里)

如果您用网址无法直接打开网页进行浏览,那还有什么办法可以看全球高清卫星影像呢?